Unisphere Research近日所發布的一項市場調研報告指出,66%的OTT廠商認為VR將是一項持久性的技術。
大部分受訪者認為VR視頻將成為OTT視頻的主流。
研究發現,四分之三的受訪者認為VR將給其生活帶來積極的影響,其中,男性比女性更積極地支持這一技術,比例分別為82%和69%。女性對于該技術對家庭和心理健康影響的顧慮多于男性,占比分別為47%和39%。
受訪者認為,VR將給游戲領域帶來最大的影響(60%),其次是娛樂產業(45%)和教育領域(23%)。此外,旅游(13%)、安防(10%)以及建筑/房地產(9%)領域也被認為將因VR技術而有所改變。
然而,僅三分之一的受訪者表示曾使用過VR頭戴顯示設備,70%表示會考慮將來購買VR設備,其中,受訪者對三星Gear以及PlayStationVR的購買意愿最強,分別占33%和28%。
81%的受訪者表示最多愿意支付300英鎊購買VR設備,僅3%愿意花費超過500英鎊。這意味著OculusRift以及HTCVive這類昂貴設備的市場十分受限。
諸如三星Gear、Oculus Rift等商用VR技術的興起推動了技術創新的增加,也帶動了大量VR游戲和具體行業應用的出現。
該報告的序言作者,西英格蘭大學教授Liz Falconer表示,當VR技術周圍充斥著各類負面因素時,無疑也有大量的機會存在:“例如,在實際嘗試某事時,能提前通過模擬環境安全地進行學習;殘疾人士有機會參與各類體育運動和社交活動;來自不同國家、宗教和文化背景的人們無需遠行,就能經常性地見面并分享各自經歷……所有這些可能,都讓我對于VR技術的未來充滿期待與信心。”
在北美及歐洲的主要國家中,平均有11%的網絡用戶計劃在未來六個月中購買VR產品。半數西方消費者對于購買VR產品(尚)不感興趣,另有8%的受訪者對VR一無所知。而近三分之一(32%)的受訪者不知如何抉擇。
從國家層面看,西班牙人的購買意愿最為強烈,占比達16%。在硬件預算方面,加拿大愿意購買高端產品的消費者占比最高。對電子競技與VR購買意愿進行交叉分析發現,兩者關系密切:63%的VR有意購買者參與電子競技。值得注意的是,目前尚未有VR制造商抓住這一機會,贊助一些電子競技賽事、團隊、頻道或聯盟等。這一情況在不久的將來定將有所改變。
Newzoo方面表示:“我們認為,VR營收的大頭將來自硬件銷售、觀眾內容以及實時觀看模式。VR的游戲軟件營收在短期內還將處于邊緣地位,且將被劃入PC、TV/游戲主機和移動游戲營收之中。我們將把對VR市場整體規模預測留給硬件和(在線)零售方面的專家進行,而我們是游戲營收和游戲行為方面的專家。我們希望能從消費者的角度對VR進行調查研究,畢竟長期來看,VR與AR終將改變消費者與內容交流互動的方式。”
虛擬現實(VR)將對工作、教育以及家庭生活產生廣泛且深遠的影響。但這些影響并非全都是積極的。