Unisphere Research近日所發(fā)布的一項(xiàng)市場調(diào)研報(bào)告指出,66%的OTT廠商認(rèn)為VR將是一項(xiàng)持久性的技術(shù)。
大部分受訪者認(rèn)為VR視頻將成為OTT視頻的主流。
研究發(fā)現(xiàn),四分之三的受訪者認(rèn)為VR將給其生活帶來積極的影響,其中,男性比女性更積極地支持這一技術(shù),比例分別為82%和69%。女性對(duì)于該技術(shù)對(duì)家庭和心理健康影響的顧慮多于男性,占比分別為47%和39%。
受訪者認(rèn)為,VR將給游戲領(lǐng)域帶來最大的影響(60%),其次是娛樂產(chǎn)業(yè)(45%)和教育領(lǐng)域(23%)。此外,旅游(13%)、安防(10%)以及建筑/房地產(chǎn)(9%)領(lǐng)域也被認(rèn)為將因VR技術(shù)而有所改變。
然而,僅三分之一的受訪者表示曾使用過VR頭戴顯示設(shè)備,70%表示會(huì)考慮將來購買VR設(shè)備,其中,受訪者對(duì)三星Gear以及PlayStationVR的購買意愿最強(qiáng),分別占33%和28%。
81%的受訪者表示最多愿意支付300英鎊購買VR設(shè)備,僅3%愿意花費(fèi)超過500英鎊。這意味著OculusRift以及HTCVive這類昂貴設(shè)備的市場十分受限。
諸如三星Gear、Oculus Rift等商用VR技術(shù)的興起推動(dòng)了技術(shù)創(chuàng)新的增加,也帶動(dòng)了大量VR游戲和具體行業(yè)應(yīng)用的出現(xiàn)。
該報(bào)告的序言作者,西英格蘭大學(xué)教授Liz Falconer表示,當(dāng)VR技術(shù)周圍充斥著各類負(fù)面因素時(shí),無疑也有大量的機(jī)會(huì)存在:“例如,在實(shí)際嘗試某事時(shí),能提前通過模擬環(huán)境安全地進(jìn)行學(xué)習(xí);殘疾人士有機(jī)會(huì)參與各類體育運(yùn)動(dòng)和社交活動(dòng);來自不同國家、宗教和文化背景的人們無需遠(yuǎn)行,就能經(jīng)常性地見面并分享各自經(jīng)歷……所有這些可能,都讓我對(duì)于VR技術(shù)的未來充滿期待與信心。”
在北美及歐洲的主要國家中,平均有11%的網(wǎng)絡(luò)用戶計(jì)劃在未來六個(gè)月中購買VR產(chǎn)品。半數(shù)西方消費(fèi)者對(duì)于購買VR產(chǎn)品(尚)不感興趣,另有8%的受訪者對(duì)VR一無所知。而近三分之一(32%)的受訪者不知如何抉擇。
從國家層面看,西班牙人的購買意愿最為強(qiáng)烈,占比達(dá)16%。在硬件預(yù)算方面,加拿大愿意購買高端產(chǎn)品的消費(fèi)者占比最高。對(duì)電子競技與VR購買意愿進(jìn)行交叉分析發(fā)現(xiàn),兩者關(guān)系密切:63%的VR有意購買者參與電子競技。值得注意的是,目前尚未有VR制造商抓住這一機(jī)會(huì),贊助一些電子競技賽事、團(tuán)隊(duì)、頻道或聯(lián)盟等。這一情況在不久的將來定將有所改變。
Newzoo方面表示:“我們認(rèn)為,VR營收的大頭將來自硬件銷售、觀眾內(nèi)容以及實(shí)時(shí)觀看模式。VR的游戲軟件營收在短期內(nèi)還將處于邊緣地位,且將被劃入PC、TV/游戲主機(jī)和移動(dòng)游戲營收之中。我們將把對(duì)VR市場整體規(guī)模預(yù)測留給硬件和(在線)零售方面的專家進(jìn)行,而我們是游戲營收和游戲行為方面的專家。我們希望能從消費(fèi)者的角度對(duì)VR進(jìn)行調(diào)查研究,畢竟長期來看,VR與AR終將改變消費(fèi)者與內(nèi)容交流互動(dòng)的方式。”
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)將對(duì)工作、教育以及家庭生活產(chǎn)生廣泛且深遠(yuǎn)的影響。但這些影響并非全都是積極的。